Эксперты Digital Foundry попробовали это Предсказанный – новости от издательства Сквер Эникс. Основано на версии для PlayStation 5 со смешанными результатами. В некоторых аспектах игра демонстрирует отличные технологии, а в других опускается до уровня Xbox 360 и PS3.

Автор Д.Ф. Джон Линнеман (Джон Линнеман) по этому поводу поднял колонку «Что работает, а что нет?». Ниже приведены их результаты после теста Предсказанный.

Это работает

  • Быстрые загрузки. После нажатия кнопки “Новая игра” в главном меню экран загрузки останавливается на четыре секунды. А если выбрать «Продолжить», то ожидания вообще не будет. Вернее, вы не заметили, потому что загрузка занимает 0,31 секунды. Запуск определенного сохранения задержит вас на 1,32 секунды.

  • Плавная анимация. Разработчики Предсказанный он проделал замечательную работу. Движения, магия и анимация прыжков из волшебного паркура плавно перетекают друг в друга даже на сложной местности. Отдельного упоминания заслуживает процесс создания волос — в движке Luminous для этого есть специальная технология. Система создает сетку карты, направляемую изогнутыми линиями, положение которых определяется расчетными оттенками. Это позволяет создать очень реалистичное движение волос — они реагируют как на движения главного героя Фрея, так и на внешние факторы, такие как ветер. Весь комплекс вторичных и первичных анимаций создает отличный драматический эффект во время сражений.

  • Система частиц. Анимации в боевых столкновениях отлично дополняются различными визуальными эффектами. Частицы с ускорением на GPU создают великолепный танец смерти с магией, взрывами и многим другим. В такие моменты игра максимально приближена к представленным оффлайн CGI рендерам. Сквер Эникс.

  • климатические эффекты. Джон Линнеман похвалили реализацию тумана и объемных облаков. Многие места в игре наполнены различными миазмами и газами. Такой густой туман позволяет создать нужную атмосферу. Небо с объемными облаками выглядит великолепно, хотя местами цвет подобран не очень удачно.

  • Режимы отображения. Игра может похвастаться разнообразием настроек. Пользователь волен выбирать между шестью режимами отображения изображения: качество, трассировка лучей, производительность и еще по одному варианту для каждого из перечисленных режимов с оптимизацией для экранов с частотой 120 Гц.

  • Специальные настройки. Джон также отметил, что в игре есть множество различных настроек, которые напрямую влияют на то, как будет работать игра. Многие элементы интерфейса можно отключить или частично удалить. Есть такие полезные функции, как автоматическое использование лечащих предметов.

  • Модели персонажей. Детальная проработка внешности Фрея и мельчайших деталей его одежды создают очень реалистичную картину. То же самое касается и NPC — они точно прорисованы и имеют удивительно детализированную одежду.

  • карта. Разработчикам удалось создать изометрическую карту мира, удобную для ориентирования. Каждая зона представлена ​​в виде небольшой диорамы, которую можно увидеть со всех сторон.

Для удобства автор видео сравнил карту с Google Maps.

Это не работает

  • Модель освещения. Джон говорит, что это самая вопиющая и разочаровывающая часть игры. В этом плане Предсказанный делает шаг назад Последняя фантазия XV на том же движке, что вышел шесть лет назад. По словам Джона, проблема заключается не в плохих технологиях, а в творческих решениях художников. Яркий пример — места в Нью-Йорке и в городе Сент-Пол. Участки с непрямым освещением имеют нездоровое свечение. А если участок залит светом, то все становится неестественно ярким. Области, где пересекаются свет и тень, слишком контрастны. Это можно увидеть в играх на Xbox 360, и Предсказанный создан только для ПК и PS5. Теперь освещение в игре работает хуже, чем в Кредо Убийцы Единство.

  • тени. Трассировка лучей помогает улучшить рендеринг теней — и вблизи они выглядят прилично. Но если выйти на открытое пространство и посмотреть вдаль, то у деревьев, зданий и других объектов просто нет теней, что очень впечатляет. страдаю похожей проблемой Гало Бесконечный.

  • Размещение активов. Здания и земля под ними почти не связаны. Например, повсюду в открытом мире можно найти домики, где героиня может отдохнуть. Макеты этих домов словно врезаны в окружающий ландшафт. Они выглядят инопланетно, и это относится ко многим другим зданиям в игре.

  • Реализация кат-сцен. Джон видел здесь много неприятностей. Некоторые текстуры почему-то загружаются в низком разрешении. Анимации могут сильно уступать по качеству основной игре. Даже монтаж этих моментов иногда раздражает, когда экран темный посреди сцены без необходимости повествования. Игра также часто вынуждает вас к диалогу со своим браслетом, и во время этих диалогов вы не можете двигаться — персонаж просто остается до конца разговора.

  • Качество изображения. Разработчики решили использовать динамическое разрешение с технологией FSR2 от AMD. В режиме производительности разрешение увеличивается до 1440p, а в режимах качества и трассировки лучей — до 2160p. Но есть проблема: родное разрешение, с которым работает FSR2, на удивление низкое. Примерно на 50% ниже по каждой оси. Это означает, что качество в режиме производительности может снизиться до 720p, а в режимах качества — до 1080p. Индикаторы режима трассировки лучей находятся где-то между этими значениями. Ситуация не меняется при изменении частоты. Есть падение разрешения на 60 Гц и 120 Гц. Но Джон отметил, что режим трассировки лучей 120 Гц является наиболее стабильным, в основном благодаря функции VRR.

  • Спектакль. Тесты специалистов от DF показывают странные результаты. В типичных игровых ситуациях и локациях игра стабильно работает в любом из шести режимов. Небольших просадок много, но они вряд ли будут беспокоить пользователей. Однако в открытом мире есть области, где производительность значительно падает по неизвестной причине. Наиболее отчетливо это видно в Скалистой долине. В режиме производительности на частоте 60 Гц частота кадров в основном не превышает 50 кадров в секунду. А если включить режим качества на 60 Гц, то производительность едва превышает 20 fps, что делает этот регион неиграбельным из-за постоянного дрожания изображения. Если включить трассировку лучей на частоте 60 Гц, частота кадров ведет себя более стабильно и держится на уровне 30 кадров в секунду. Но иногда случаются и просадки. Джон рекомендует использовать этот метод.

Если у вас телевизор 120Гц, то лучше этим воспользоваться. Так в режимах качества и трассировки лучей это будет 40 кадров в секунду, а в режиме производительности изображение станет более плавным за счет более широкого окна функции VRR.

Резюмируя свой отзыв, Джон добавил, что, несмотря на большой открытый мир, игру можно пройти за 16 часов, если не слишком отвлекаться от основного сюжета. Весь переход может занять около 40 часов.

Предсказанный вызвало у него смешанные чувства. Джон отметил, что конечный продукт выглядит намного хуже, чем трейлер, анонсировавший игру два года назад, когда она еще называлась. Проект Атия.

Бег за средними — главное из обзоров Forspoken

Вчера, 19:59 ⋅ 25

Бег за средними — главное из обзоров Forspoken

Source

ЧИТАТЬ  Послезавтра что-нибудь скажут о серии SteamWorld

от admin